데스티니2
데스티니2

 

 

데스티니 가디언즈를 예전에 하셨던 분들이나 현재까지 즐기고 계신 대부분의 유저분들에게

데스티니라는 게임에 대한 기억은 PC로 처음 이 게임을 접한 많은 올드 유저분들을 포함하여

2018년 9월, 한국 배틀넷에 처음 출시된 2년 차 포세이큰 이후인 경우가 대부분일 거라 생각됩니다.

 

저는 그것보다 조금 더 전으로 돌아가 데스티니 가디언즈가 아닌 <데스티니 2>라는 명칭으로 불리었던 2017년 10월부터 이야기를 해보고자 합니다.

 

 

 

처음 가입하고 벌써 4년이 지났네요 사실상 [틀]인증서가 되어버린

 

 

 

 

 

2017년의 데스티니2 오픈베타

 

 

2017년 당시의 데스티니2가 대부분의 한국인 게이머들에게 알려지지 않았던 이유는 VPN 우회를 통해 북미 배틀넷에 가입을 하고 북미 계정으로 접속을 해야 비로소 플랫폼 좌측 하단에 새로이 등장을 했기 때문입니다

 

거기에 더해 국내 유튜브나 게임 커뮤니티에서의 홍보도 유저들 사이에서 알음알음 전해지는 수준에 그쳐 한국에서 배틀넷을 이용하는 대부분의 유저분들은 그 존재를 당연하게도 모를 수밖에 없었죠.

 

구매도 국내에서는 비자카드로만 결제를 해야 했었기 때문에 비자카드가 없으셨던 분들은 그 존재를 알더라도 시작 전부터 진입장벽이 하나 더 늘어났던 셈입니다.

 

 

 

 

 

 

붉은 전쟁 가울

그렇게 나름의 우여곡절 끝에 처음 경험하게 된 데스티니 2는 플레이 2시간도 지나지 않아서 '이 게임 정말 갓겜이다'라는 확신을 들게 만들었습니다.

 

정확히 말하면 취향도 어느정도 들어맞았겠지만 그동안 한국 게임에 익숙해졌던 저에게는 이 정도 퀄리티의 스토리라인, 짜임새 있는 게임을 경험해보지 못했으니 신선함이 가장 크게 다가왔었겠죠.

 

데스티니 2 전의 타이틀 <데스티니 1>을 플레이스테이션으로 미리 플레이하셨던 조상님들에게는 이미 익숙한 광경이였겠지만 한국 게임에 길들여지고 익숙해졌던 저에게는 신선한 충격이었습니다.

 

 

 

 

 

붉은 전쟁 캠패인은 지금도 아마 많은 분들이 강렬하게 기억하고 또 복각하길 기대하는 콘텐츠일 겁니다.

 

자연스럽게 이어지고 누구나 이해할 정도로 잘 짜인 스토리 라인, 등장인물들의 존재감 등 데스티니라는 게임을 처음 이해하고 깊이 빠져들기에 더할 나위 없는 캠페인이였습니다.

 

 

 

 

리바이어던

 

지금은 컨텐츠 금고로 사라졌지만 출시 초기 처음 등장한 리바이어던 레이드는 몇 년 후에 등장하는 레이드들과 비교해도 절대 꿀리지 않는 퀄리티를 자랑합니다 

 

 

 

 

하지만 게임이 출시되고 얼마 지나지 않아서 서서히 문제점이 드러나기 시작합니다

 

 

데스티니2의 이어1 맵

 

첫 번째로는 콘텐츠의 양이 얼마 지나지 않아 바닥을 드러냈다는 겁니다

 

여타 다른 게임들이 출시 초기에 많이들 겪는 문제이기도 하지만 말 그대로 지금과는 다르게 시즌1(붉은 전쟁)은 레이드도 하나뿐이었기에

 

그때 당시의 종류도 얼마 없는 경이 파밍과 리바이어던 레이드 반복, 최고장을 얻으려고 가끔 몇 판하는 pvp 이 정도를 제외하고는 많은 유저들이 금방 싫증을 느끼고 맙니다

 

두 번째로 메인 컨텐츠 중 하나로 지속적인 유입이 들어왔어야 할 PVP를 좀 더 자세히 들여다보자면

 

 

 

PVP 1티어 무기였던 미다와 우리엘

 

 

 

요즘과는 다르게 특탄의 존재가 없었기에 다음 DLC인 오시리스의 저주까지 2달여간의 시간 동안 정찰 소총과 자동소총, 이 두 가지를 동시에 장착해야 제일 유리한(..) 지금 생각해보면 말도 안 되는 조합이 PVP를 지배하고 있었습니다.

 

핸드 캐논 , SMG , 보조무기도 쓸만하긴 했습니다만 어디까지나 1티어가 아닌 1.5티어였기에 수는 점점 줄어들었고

다른 게임과 비교해봐도 긴 TTK(사살까지 걸리는 시간)에 따라 게임도 루즈해져 가면서 즐기던 유저들도 점점 떠나가는 악순환을 겪고 있었던 셈이죠.

 

얼마 지나지 않아 그 악순환에 기름을 부어버리는 지금은 번지 내에서 이름을 말해서는 안 되는 '볼드모트' 취급을 받는 PVP 최종 컨텐츠가 등장하게 됩니다.

 

 

 

아홉의 시련 시즌2 방어구

 

아홉의 시련

 

바로 이 "아홉의 시련" 때문이었는데요

 

 

지금의 오시리스의 시험과 비슷한 형태를 띠고 있지만 아직도 비판받고 있는 오시리스의 시험과 비교해봐도 더욱더 안드로메다로 가버린 많은 데스티니 유저들 입장에서 핵 폐기물이라 불러도 손색없을 정도의(..) 컨텐츠였습니다.

 

당시에는 지금과는 다르게 중간에 1패를 기록해도 그것을 감면해주는 티켓과 같은 존재가 없었고 보상도 7승 0패의 무결점 보상이 아닌 3승 5승의 보상은 의미가 없는 수준이었기 때문에 아홉의 공언대로 모든 것을 얻지 못하면 아무것도 얻을 수 없는 (..) 4년이 지난 지금 오시리스 시험과 비교해봐도 이때의 고인물 유저들이 컨텐츠를 지배하는 지분의 비율이 상당히 큰 구조를 이루고 있었습니다.

 

 

그러니 라이트 유저 입장에서는 도전할 엄두가 안 났기에 유입은 점점 줄어들었고 게다가 이때 존재하던 모든 무기 , 방어구들은 랜덤으로 정해지는 능력치나 옵션이 없었기에 도전하던 유저들도 원하는 방어구, 무기를 한 번만 얻고 두 번 다시 가지 않는 망자의 컨텐츠가 되었던 것이죠.

 

 

거기에 더해 유저들이 서버를 옮겨 계획대로 져주고 이기는 행위의 반복인 어뷰징으로 무결점 보상을 얻을 수 있는 꼼수도 등장하여 더 이상 떨어질 곳이 없는 밑바닥으로 내려오게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

제 트래커입니다. 아홉의시련을 2천판이나 했는데 저도 저걸 왜 저렇게 많이 했는지는 지금 생각해보면 이해가 잘 되지를 않습니다. 아마 저때는 시간이 너무 많이 남아돌았나 봅니다(..)

 

 

 

 

 

PVP 컨텐츠의 지속성에 있어서 큰 부분을 담당해야 했던 아홉의 시련은

  

등장 초기 첫 주와 두 번째 주에 80만 명이 넘는 플레이 인원을 기록했던 것과는 다르게 3주 , 한 달 , 두 달이 넘어갈수록 유저수의 급속한 하락을 겪게 됩니다

 

결국 PC버전 기준으로 마지막 주의 플레이 인원이 4만 명이 안되어 플레이 유저수는 초창기와 비교해 20분의 1로 감소하게 됩니다.

 

 

그렇게 PVP 최종 콘텐츠였던 아홉의 시련은 PVP 유저수 하락에 큰 지분을 차지하고 데스티니 2의 최대 흑역사 중 하나가 되어 사라지게 됩니다 .

 

 

 

 

 

 

데스티니2 오시리스의 저주

 

다시 PVE로 돌아와서 붉은 전쟁 바로 다음 시즌에 해당하는 DLC 오시리스의 저주를 살펴보자면 사실 이 시즌도 유저들에게 혹평을 꽤 많이 받았습니다.

 

그도 그럴 것이 저도 이때 열심히 플레이했지만 딱히 기억나는 게 거의 없습니다(..)

말 그대로 DLC를 내놓긴 했지만 콘텐츠의 양이 턱없이 부족했던 겁니다.

 

플레이 가능한 스토리 전체 분량이 2시간이 채 되지를 못했고 그 2시간마저도 단순 반복으로 구성하여 지루하기 짝이 없었으니까요.

 

 

 

행성포식자 레이드

 

 

새로운 레이드 '행성 포식자'도 추가되었으나 바로 전 시즌의 레이드인 리바이어던에 비해서 완성도, 재미가 한참 부족하다는 평가가 대부분이었습니다.

 

개발진 입장에서는 비교대상이 그 완성도 높은 '리바이어던'이었던 것은 아쉽겠으나 Day1이 지나고 나서 유저들의 신규 레이드에 대한 관심은 빠르게 식었습니다.

 

 

 

오시리스의 저주 메타크리틱스 평점

 

 

결국 메타 크리틱스에서 유저 평점 1.5라는 최하위 점수를 기록하게 됩니다

 

 

 

 

시즌2 PVP를 지배했던 안티오페와 동트기 전

 

pve와 pvp에서 1티어로 각광받은 한밤중의 반란

 

 

 

 

시즌2 PVP에서는 기존의 시즌1 1 대장이었던 미다-우리엘의 조합이 SMG인 안티오페와 펄스 라이플인 동트기 전으로 교체되는 변화가 있었습니다.

 

맵에 따라서 150 rpm의 경량 프레임 핸드 캐논도 1 티어급으로 상승하여 PVP를 즐기는 유저들의 입장에서는 무기 선택의 폭이 훨씬 넓어졌습니다.

 

따라서 PVP 전체 활동 유저 수도 소폭 상승했지만 오시리스의 저주 DLC 자체가 폭삭 망해버렸기 때문에(..) 말 그대로 드라마틱한 유저수 상승은 없었습니다.

 

 

 

 

 

 

오시리스의 저주 시즌은 앞서 얘기한 빈약한 콘텐츠 볼륨도 문제였지만

더 큰 문제는 다음 DLC가 나올 때까지 소요된 기간이 너무 길었다는 점입니다.

무려 6개월이 걸렸으니까요 

 

 

 

 

 

 

세번째 확장팩 전쟁지능

 

 

 

 

 

그렇게 오시리스의 저주라는 긴 터널을 빠져나오는 과정에서

엄청난 유저수의 감소를 경험한 번지는 2019년 5월 8일 세 번째 DLC 전쟁 지능을 출시하게 됩니다.

 

 

 

시즌3의 새로운 방어구 디자인

 

 

새로운 디자인의 캠페인

 

 

 

신규 레이드 별의 탑 

 

 

시즌3에서 처음 등장한 PVP맵 멜트다운

 

 

 

새로운 1티어 경이무기 슬리퍼 시뮬런트

 

신규 공격전: Will of the Thousands(수천명의 의지)

 

새로운 형태의 PVE 컨텐츠 Protocol

 

 6개월 동안 조금은 정신을 차린 건지 시즌3에는 '상대적으로' 많은 변화가 있었습니다

 

 

  

  • 신규 PVP 맵 2개 추가 
  • 신규 지역 화성에서의 새로운 형태의 PVE 콘텐츠 확대 프로토콜
  • 신규 공격전 2개 추가 
  • 행성 포식자에 비해 난이도가 비약적으로 상승한 신규 레이드 별의 탑
  • 새롭게 디자인된 무기, 방어구, 맵
  • 시련의 장 랭크 시스템 추가( 용맹 , 영광 등급)
  • 시련의 장 경쟁 모드 추가(영광 등급)
  • 강력한 신규 경이 무기
  • 다양한 경이 방어구 추가

 

 

화성지역 확대 프로토콜 미션

아홉의 시련 방어구를 제외한 나머지 방어구, 무기들의 디자인이 전체적으로 아쉽다는 의견을 수용한 건지 시즌3의 새로운 무기, 방어구들은 전체적인 디자인이 좀 더 각지고 세련되게 변경되어 전반적으로 좋은 반응을 이끌어냈습니다.

 

새로운 레이드인 별의 탑도 행성 포식자와 비교해 난이도가 너무 올라가지 않았냐는 의견은 있었지만 그만큼 맵의 볼륨과 단계가 늘어나게 되어 공략 거리와 재미가 늘어났기에 많은 유저들의 호평도 존재했습니다.

 

 

시즌3의 적폐 이켈로스 샷건

 

다만 새롭게 추가된 프로토콜 미션에서만 얻을 수 있는 이켈 로스 샷건이 너무나도 강력했기에 좋든 싫든 억지로 사람들을 끌어모아 나올 때까지 강제 반복을 해야 하는(..)  아쉬운 부분들도 존재했죠.

 

 

슬리퍼 시뮬런트

 

게다가 1 티어 경이 무기인 슬리퍼 시뮬런트의 걸작은 이때 당시 과정 자체가 너무 복잡하고 지루하게 설계되어 많은 유저들의 샷건을 치게 만들기도 했습니다. (저도 이거 걸작 하느라 화성에서 7~8시간을 소요했던 것으로 기억합니다)

 

 

 

 

 

시즌3가 막바지에 이른 2018년 8월 초 솔스티스 오브 히어로즈(영웅 지점)라는 새로운 방어구도 출시하게 되는데 번지가 심심했는지 여기서 또 한 번 병크를 터뜨리고 맙니다(..)

 

 

디자인은 역시 초기라서 그런지 이후에 등장한 영웅지점 방어구들 보다는 화려하지는 않습니다

 

 

...

 

 

유저들에게 미안함과 동시에 성의의 표시로 준비한 이 시즌 이벤트가 또 한번 유저들의 뒷목을 잡게 하는 난이도로 나왔던 겁니다.

 

 

 

....

 

 

도대체 뭔 생각으로 내놓은건지

 

 

방어구 업그레이드를 위해서는 전에 플레이했던 캠페인들을 다시 반복해야 했는데 이미 했던 캠페인들을 다시 반복하는 것도 모자라 거기에 더해 몹들의 능력치와 물량이 엄청나게 뻥튀기된 상태로 나왔습니다.

 

당연히 이때는 특탄도 없었기에 유저들은 시작부터 죽어나갔고(..) 우여곡절 끝에 캠페인 구간을 클리어하더라도 <시련의 장 승리 5회 , 모험 10회 , 수호자 궁극기 처치 30회, 속성별(전기/태양/공허)로 궁극기 킬 200회, 에너지 무기 킬 160회, 중화기 킬 60회 등>과 같은 얘네들이 일부러 이러나 싶을 정도의 고통스러운 과정을 요구했습니다.

 

 

PVE유저에게 PVP를 강요하고 모든 유저들에게 필연적으로 오랜 시간 소모를 요구하여 정상적인 생활패턴으로는 세 캐릭터의 미션을 현실적으로 모두 완료하기 힘들었지만 번지는 고치기 귀찮았는지(..) 유저들의 원성을 뒤로한 채 이벤트는 상처만 남기고 종료하게 됩니다. (저도 결국 헌터 한 개만 겨우 완료했던 기억이 납니다)

 

 

더 열 받았던 건 영웅 지점 방어구를 시즌이 지나도 쓸 수 있는 방어구라고 공언하고서는 다음 DLC인 포세이큰 방어구에 새로운 모드를 추가함으로 기존의 18 영웅지점 방어구는 아예 쓸모없는 수준으로 만들어버린 겁니다.

(결국 18 영웅지점 방어구는 2년이 넘는 시간이 지나 방어구 외형 장식 패치로 늦게나마 빛을 보게 됩니다)

 

 

 

 

 

 

 

PVP 쪽을 살펴보면 큰 변화가 있었는데 지금의 영광, 용맹 점수와 경쟁 시스템이 이때 처음으로 도입되었습니다.

 

결론부터 말하자면 경쟁 모드인 영광 점수 시스템은 시작부터 폭삭 망해버렸습니다(..)

 

시즌이 여러 개 지나 시간이 많이 지나고 나서는 개선되었지만 이때는 경쟁 매칭에서 이겨서 얻는 점수가 너무 적었고 연승 보너스 점수도 굉장히 적었습니다.

 

이겨서 15점을 얻고 5연승을 달성하여 매 승리시 30점을 얻을 수 있었다면 져도 15점을 잃고 5 연패 시 30점을 잃는 구조였습니다.

 

그러니 당연하게도 아홉의 시련 때처럼 원래 하던 사람들만 남게 되었고 최종적으로 PC+플스+엑박 플랫폼의 모든 이용자들을 다 합쳐도 5500점을 달성한 유저의 수가 1000명을 넘지 못하게 됩니다. (아마 800명 조금 넘는 숫자였던 것으로 기억합니다)

 

 

클레이모어 스킨

 

그렇게 해서 5500점을 달성하고 얻는 보상도 클레이모어 스킨 하나뿐 이였기에 최초의 경쟁 모드에 참여하는 인원들은 더 적을 수밖에 없었고 번지의 경쟁 모드는 처음 등장부터 지금까지 성공한 적이 없었던 또 하나의 현재 진행형 흑역사가 되고 맙니다.

 

 

 

시즌3에서 각광받았던 PVP 무기들

 

 

 

 

 

시즌3의 PVP메타를 살펴보면 시즌1이 지나 시즌2, 시즌3으로 오면서 PVP에서 무기 선택의 폭이 늘어남과 동시에 2 흰 탄 체제에서의 밸런스가 완성한 단계에 이르렀다는 점입니다.

 

 

시즌1에서 지적받았던 가장 큰 문제점이 정찰 소총으로 '네가 올 때까지 안 나간다'와 같은 장거리 메타였다면 시즌2~시즌3을 지나며 점점 교전 거리가 줄어들고 루즈했던 게임 양상이 핸드 캐논+smg와 같은 빠른 교전을 선호하는 메타로 변화했습니다.

 

 

넓은 맵, 좁은 맵에 따라서 1 티어인 무기들이 분명히 갈리게 되었고 PVP 모드가 추가됨에 따라 선택의 폭이 더 다양하게 늘어나게 되었습니다.

 

 

 

 

2018년도에 진행된 데스티니 pvp 토너먼트

 

 

 

 

 

유저들의 PVP에 대한 평가도 시즌3에 들어서면서 밸런스가 이제는 어느 정도 자리가 잡혔다는 평이 대세를 이루게 되었고 그것 덕분인지(..) 모르겠지만 번지에서 처음으로 오프라인 PVP 토너먼트를 개최하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  

하지만 특탄 없는 데스티니 2의 2흰탄 pvp는 아무리 밸런스가 잘 잡혀도 보는 사람의 기대를 충족하기 어려웠고 말 그대로 밸런스'는' 잘 잡혔지만 "재미는 여전히 없는" 평가도 주류였던 것이 사실입니다. 게임에 있어서 [재미]보다 더 큰 가치는 존재하기 힘드니까요.

 

결국 이 대회가 데스티니 2의 첫 PVP 오프라인 대회이자 마지막 오프라인 대회가 되어버렸고 데스티니 2는 다음 DLC인 포세이큰에서 기존의 2흰탄 체제를 버리고 데스티니 1의 특탄 시스템을 다시 도입하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그렇게 1년여 동안 많은 시행착오를 거치고 한국 정식 출시와 함께 등장한 포세이큰은 누가 봐도 갓장팩이라 불리며

기대 이상의 성적을 거두게 됩니다.

 

사실 이제 와서 생각해보면 처음 베타 테스트부터 포세이큰이 등장하기 이전까지의 데스티니는 더 나은 게임이 되기 위한 일종의 실험무대의 성격도 있지 않았나(...)하는 생각도 듭니다.

 

 

그 시절의 1년을 종합해보면 분명 실패였지만 다양한 시도 또한 있었으니까요. 

 

그렇게 고난과 역경을 이겨낸 데스티니가 현재까지 꽃길만 걸었으면 참 좋았을 테지만 아쉽게도 그런 일은 일어나지 않았습니다(..) 이후에도 더한 병크들을 빵빵 터뜨리고 다녔으니까요.

 

 

역시나 '갓겜'이 되는 길은 멀고도 험난한가 봅니다.

 

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